26 de jun. de 2011

Vinhos

Esta semana, devido ao feriado, tive oportunidade de jogar duas partidas de Vinhos, um dos jogos mais bem falados da feira de Essen 2010. Vinhos é o primeiro jogo (e único até o momento) de Vital Lacerda, um autor português que, até o momento, só havia publicado expansões tipo fan-made.
Em Vinhos os jogadores encarnam no papel de produtores de (momento de surpresa) vinhos... huahuahuahua (claro que piada é sem graça, mas também é indispensável...)
Ao longo de 6 anos e três feiras de apresentação de vinhos, os jogadores devem comprar vinícolas, produtoras, adegas, enologistas e especialistas, além de vender o vinho em Portugal ou exportá-lo.
O dinheiro no jogo é curto e existe uma mecânica bem interessante: a venda de vinhos não te dá dinheiro, e sim, saldo no banco. Para poder usar o dinheiro do banco você deve gastar uma jogada para ir ao banco e sacar dinheiro.
Todo o ano suas vinícolas produzem novos vinhos. A qualidade deste vinho (que também leva ao preço de venda) depende da quantidade de vinícolas, produtoras e enologistas que você possui, somado ou subtraído da safra (uma previsão do tempo é aberta a cada ano para mostrar se a safra será boa ou ruim). O valor de venda, além da qualidade do vinho, leva em consideração se você possui adegas e a idade de armazenamento do vinho, somado ao renome da região de onde vem as uvas.
Ao final do terceiro, quinto e sexto ano os jogadores vão à feira nacional de vinhos, onde deverão apresentar um de seus vinhos ao público. Lá os jogadores colocam os seus especialistas para fazerem propaganda de seus vinhos e, com isto, ganhar pontos de feiras. Ao final de cada feira os jogadores com mais pontos de feira ganham pontos de vitória.
A exportação de vinhos não traz nenhum dinheiro, mas sim, pontos de vitória.
Em uma primeira explicação o jogo parece ser ultra-complexo, mas isto não é bem verdade. A despeito da quantidade de peças, opções e variáveis, a mecânica do jogo não é muito complicada e, após a primeira partida, os jogadores se sentem mais a vontade com o jogo (o que não quer dizer que as decisões sejam simples).
Infelizmente eu senti um certo efeito run-away para o primeiro jogador (quem joga primeiro tem vantagem). Não é um efeito excessivamente pronunciado, mas existe.
Independente disto, achei um excelente jogo, sem dependência nenhuma de idioma e com o tabuleiro escrito em português (pelo menos na maioria das versões), incluindo a capa: "Boa é a vida, mas melhor é o Vinho!"
Curiosamente, ele foi lançado no mesmo ano em que Gran Cru (espero testar esta semana), que trata exatamente do mesmo tema: fabricação de vinhos... coincidência? ;-)

Escala de 1 a 10

24 de jun. de 2011

Processos trabalhistas

É interessante como os processos trabalhistas brasileiros atrapalham o desenvolvimento do Brasil e prejudicam as pequenas empresas.
Mas antes de falar de empresas, vamos a um exemplo muito mais próximo de muitos de nós. Tenho um amigo que mora em um prédio e, por diversos motivos, o porteiro pediu demissão a alguns meses atrás. Este ex-funcionário do prédio acabou de entrar na justiça alegando que não recebia 13o., férias e mais uma porção de direitos, mas o curioso é que o condomínio possui os comprovantes de absolutamente tudo, e não deve nada para o funcionário.
Bom, até aí poderíamos dizer que eles deveriam deixar o processo rolar na justiça e que o veredito sairia claramente a favor dos condôminos... bom é aí que a maioria de nós está enganada.
Mais de um advogado, de escritórios de advocacia diferentes, sugeriram fazer um acordo com o ex-funcionário, pois os custos legais de levar um processo adiante saem mais caro do que o que normalmente sai um acordo. E pior de tudo, mesmo que o prédio resolva prosseguir com o processo (afinal de contas, eles pagaram tudo que devem), eles disseram que existem grandes chances de o processo ser decidido em favor do ex-empregado... isto mesmo, do ex-empregado!!!
Agora imagine este tipo de situação acontecendo em pequenas empresas que lutam para manter o fluxo de caixa positivo.
Existem empresas que sabidamente não pagam horas-extra e acabam provisionando o montante devido mês a mês em aplicações financeiras pois, sabendo que mesmo pagando o que devem o funcionário entrará com processos trabalhistas, escolhem não pagar e fazer um acordo futuro.
Este tipo de prática tem se tornado tão corriqueira que mais e mais empresas tendem a trabalhar de forma "ilegal", gerando um círculo vicioso que acaba prejudicando muito mais as empresas boas pagadoras e que fazem tudo conforme a lei (estas irão sofres as consequências de processos sem nem terem feito nada de errado...).
Como é que queremos que o Brasil cresca economicamente se práticas como estas sufocam justamente o motor do crescimento, que são as micro e pequenas empresas?

20 de jun. de 2011

O Senhor do Falcão

Acabei de ler O Senhor do Falcão, segundo romance pseudo-histórico de Valeria Montaldi, escritora italiana de Milão que, juntando um poder narrativo muito bom a uma pesquisa histórica bastante apurada, escreveu quatro romances aparentemente muito interessantes (aparentemente porque só li dois dos quatro até agora... hehehehehe...).
O Senhor do Falcão, publicado em uma bela edição pela Record, conta a história do Frei Matthew, um peregrino frade inglês em uma viagem de penitência que acaba se envolvendo na solução de um crime a muito esquecido: um aristocrata milanês chamado Calgario assassinou sua amante logo após ela ter tido sua filha. A pequena menina escapou graças a uma criada e hoje já é quase uma mulher adulta.
Agora, junto com seu superior, Arnolfo de Sala, ele investiga o que aconteceu a diversos anos, na procura pela menina perdida, tendo de enfrentar a inquisição que está a caça de uma vidende chamada Guglielma (personagem histórico real, inclusive) e encontrar novos aliados.
O livro só tem um grande porém: a presença o monge inglês, que segundo muitos é comparado ao monge William de Baskerville, de O Nome da Rosa, na minha opinião é um personagem mais do que secundário e o livro poderia passar fácil sem ele... :-)

19 de jun. de 2011

Asara

No meio da semana tive a oportunidade de testar Asara, um jogo de Michael Kiesling e Wolfgang Kramer (a mesma dupla responsável por jogos bem conhecidos, como Torres, Tikal, Cavum ou Maharaja) publicado pela Ravensburger com arte de  Franz Vohwinkel (um excelente artista de jogos alemães).
Cada jogador é um arquiteto de Asara, a cidade das 1000 torres, tentando ao longo de 4 anos (a.k.a. rodadas) construir as mais altas e valiosas torres do reino.
Cada jogador recebe uma certa quantidade de cartas (que varia dependendo da quantidade de jogadores) no início de cada ano, bem como um capital inicial a cada nova rodada. As cartas mostram compradores em diversas cores, os quais devem ser posicionados no tabuleiro de modo a realizarem as ações necessárias para se ganhar o jogo.
As ações existentes vão desde conseguir mais dinheiro até a construção propriamente dita, passando, obviamente, pela aquisição das peças de torre (que são divididas em bases, torres, janelas e pináculos). O que torna o jogo interessante, além, claro, do dinheiro ser apertado, é que em cada uma das ações existe uma quantidade limitada de posições de compradores e, uma vez que um jogador colocou o primeiro comprador, os demais jogadores que quiserem utilizar a mesma ação deverão usar compradores da mesma cor do primeiro a ser colocado no tabuleiro. Isto faz com que a oportunidade de ações disponíveis vá ficando cada vez mais limitada, levando quase a uma corrida do que é mais importante para cada jogador nesta rodada (limitação de danos).
Além disto é importante escolher o que você vai construir. Existem 5 cores de torres disponíveis, cada uma com custos mais elevados. O problema é que as torres mais caras só trarão pontos adicionais ao final do jogo, o que leva a pensar se é mais importante começar com uma torre mais cara ou investir nas mais nobres em rodadas mais avançadas.
Apenas algumas peças de torres tem enfeites de ouro e, estes sim, trazem pontos continuamente, pois a cada final de rodada é contabilizado a quantidade de torres e a quantidade de enfeites, o que irá gerar alguns pontos de vitória que podem se mostrar decisivos.
Ao final do jogo existe uma contagem especial de pontos, na qual as torres mais altas de cada material recebem pontos de vitória extras. Agora é que as torres com materiais mais nobres fazem a diferença, mas não basta ter uma torre, e sim ter a mais alta torre.
Em resumo, Asara é um jogo bem interessante e com uma arte muito bem feita, parece não cansar muito e já vem com uma versão pro (com mais duas possibilidades de ação que eu recomendo).

Escala: 0 a 10

12 de jun. de 2011

The World Cup Card Game 2010

Este final de semana foi na casa do Luis Cláudio jogar um pouco e lá conheci The World Cup Card Game 2010, de Shaun Derrick. Para aqueles que nunca ouviram falar dele, sem problemas, pois ele só fez este jogo, bem como a versão de tabuleiro.
Neste jogo de cartas é recriada a copa de 2010, com os jogos da fase eliminatória já montados, recriando os combates existentes realmente na África do Sul.
Os jogadores recebem 7 a 8 cartas (dependendo da seleção que cada jogador recebe), e estas cartas serão utilizadas durante todos os três jogos da fase eliminatória, então o espírito é realmente imaginar o que vale a pena gastar em cada jogo e quais cartas você deve "economizar".
As cartas representam gols, ataques (que valem 1/2 gol), defesas (que anulam um ataque), faltas (que anulam um gol) e cartas especiais de 2 ou 3 gols (que só valem para os times mais bem cotados como, por exemplo, Itália, Holanda, Alemanha e Brasil). Após os jogadores escolherem quais de suas cartas eles irão utilizar na partida, ambos revelam as mesmas juntos e o resultado é apontado na tabela.
Após as partidas de uma chave, somam-se os pontos como na copa real e saem os times eliminados e que vão para as oitavas.
A partir das oitavas, todos os jogos acontecem simultaneamente. Cada jogador possui apenas 3 cartas na mão e, cada vez que usa uma, compra uma nova. O interessante desta fase é que todos os jogadores podem baixar cartas em qualquer um dos jogos. Como cada time pode ter apenas 4 cartas baixadas, os jogadores oponentes podem jogar cartas de pouco valor nos times adversários para ocupar um destas 4 lugares e evitarem que o dono do time baixe cartas mais valiosas.
Da mesma forma são disputadas as quartas de final, a semifinal e a final.
Infelizmente, jogando em poucos jogadores, existe uma grande chance de um mesmo jogador possuir os dois times de uma partida. Isto significa que ele pode claramente escolher o resultado da partida. Já em muitos jogadores, pode acontecer de um jogador ficar várias rodadas de fora do jogo.
A despeito de ser bem interessante para uma partida uma vez ou outra, não está na minha lista de preferidos.

escala de 0 a 10

9 de jun. de 2011

Merkator

Ontem a noite foi dia jogar Merkator com um colega. Este jogo desenvolvido por Uwe Rosenberg como um dos jogos de aniversário de 10 anos da Lookout Games, apesar de ser bem interessante, não chega nem perto da complexidade de outros jogos da mesma editora e autor (como Agricola ou Le Havre, por exemplo), e que não necessariamente quer dizer que o jogo é ruim.
Em Merkator os jogadores assumem o papel de comerciantes que, através da combinação de 16 possíveis materiais, tentam realizar contratos em diversas cidades diferentes ao longo do jogo, ao mesmo tempo que marcadores de tempo vão sendo distribuídos aos jogadores.
Cada rodada é dividida em 4 fases. A primeira delas é o investimento, no qual os jogadores devem se desfazer de contratos velhos ou indesejados e investir o dinheiro recebido pela sua venda em bonus (que geram produtos extras em determinadas cidades) ou construções (que valem pontos de vitória ao final do jogo). A segunda fase é a viagem para uma das cidades. Ao chegar na cidade, o jogador ativo recebe todas os produtos disponíveis nesta até o momento e é disparada a produção em outras cidades de acordo com algumas regras. Na terceira fase o jogador ativo tem a chance de cumprir contratos na sua cidade de destino, devolvendo ao estoque os produtos necessários para o contrato em questão. Quando um contrato é realizado, o jogador recebe um novo contrato com valor superior ao realizado. Desta forma, ao londo do jogo, os contratos disponíveis para os jogadores vão valendo cada vez mais pontos e, consequentemente, sendo cada vez mais difíceis de serem realizados. Um contrato concluído permanece com o jogador e pode ser refeito mais uma vez em rodadas posteriores. A quarta e última fase da rodada é destinada aos oponentes. Cada oponente pode escolher se juntar ao jogador ativo para realizar contratos na cidade de destino deste último. Para tanto é necessário apenas o pagamento de uma taxa ao jogador ativo (na forma de marcadores de tempo).
O jogo acaba assim que um jogador concluir um contrato de nível 10 (para se ter idéia, cada jogador começa com 1 contrato de cada nível entre 2 e 5) ou quando são distribuídos todos os marcadores de tempo.
Como grande parte dos jogos da Lookout, a quantidade de material no jogo é bem grande, então é recomendável uma boa divisão das peças na hora de guardar o jogo, do contrário é necessário pelo menos 15 minutos apenas para preparar uma partida. Um ponto interessante é que o jogo é muito bem acabado e as “caixas” para armazenamento das mercadorias ao longo da partida dão um toque especial ao jogo, que é bem rápido e muito bom em 4 jogadores. Ele também pode ser jogador em 2 ou 3, mas a dinâmica fica um pouco mais deficitária.
Também existe uma versão solo, mas quanto a esta eu não posso falar muito, já que não testei a mesma.

4 de jun. de 2011

Scott Pilgrim contra o Mundo

Alavancados pelo filme de mesmo nome, a Quadrinhos na Cia (empresa filha da Companhia das Letras) publicou no Brasil Scott Pilgrim contra o Mundo, quadrinho feito pelo canadense Bryan Lee O'Malley originalmente em 6 edições e que, aqui no Brasil, vai ser publicado em 3 (cada uma com duas edições originais).
Em um quadrinho com um estilo preto e branco bem diferente, O'Malley conta a história de Scott Pilgrim, um jovem canadense de 23 anos que se apaixona por uma garota chamada Ramona Flowers. O que Scott não sabe é que, para poder ficar com Ramona, ele terá de enfrentar seus 7 super ex-namorados do mal.
Escrito e desenhado de uma forma bem diferente, contando com inimigos mortos que se transformam e moedas e balões explicativos muito cômicos, até mesmo Scott falando sobre sua história em quadrinho, a HQ é bem interessante (e pelo que vi o filme foi, até o momento, bem adaptado).
Curiosamente, tirando Scott Pilgrim, O'Malley não é um desenhista e escritor de quadrinhos muito ativo. Desde que começou a desenhar Scott em 2004, ele só fez isto...
De qualquer modo, eu gostei e acho que vale a pena para os amantes de quadrinhos.

1 de jun. de 2011

Star Wars - The Essential Guide to Planets and Moons

Demorou um pouco, mas acabei de ler Star Wars - The Essential Guide to Planets and Moons, de Daniel Wallace. Este livro de referência do universo de Star Wars mostra, a cada duas páginas, um planeta importante na saga criada por George Lucas, explicando muita coisa que ficava jogada no ar ao longo da trilogia original.
Para escrever este livro, Daniel Wallace buscou referência em todo o material disponível sobre Star Wars (filmes, livros, desenhos animados e jogos de computador) na época de sua edição (1998), o que é exatamente o calcanhar de Aquiles do livro: ele está desatualizado, e muito.
Com o desenrolar da nova trilogia e da série Clone Wars, sem contar a grande quantidade de livros e quadrinhos publicados no universo de Star Wars o livro está muito ultrapassado e, infelizmente, desatualizado. Muitos planetas de suma importância nem sequer constam no livro, o que é uma pena, pois a obra é muito bem feita, com ilustrações interessantíssimas sobre cada um dos planetas listados.
De qualquer modo, a leitura do livro não é um desperdício, já que os planetas constantes são bem explicados e os fatos importantes que lá ocorreram também são, incluindo uma tabela de referência que mostra a bibliografia de onde Daniel buscou cada detalhe para aqueles que, como eu, são fanáticos pela saga.