Conforme prometido, consegui algum tempo para escrever sobre o segundo dia de visita à maior feira de jogos do mundo, em Essen.
Neste segundo dia tentei conseguir vaga em mesas de jogos que estava com vontade de comprar mas não sabia ainda se valia a pena ou não.
O primeiro do dia foi Amerigo, de Stefan Feld, um dos mais frequentes autores dos últimos tempos, publicado pela Queen Games.
Nele, os jogadores assumem o lugar de navegadores na descoberta de novas terras em um tabuleiro randômico cujo tamanho depende da quantidade de jogadores. Existem 7 diferentes ações possíveis de serem realizadas: navegar, carregar canhões, evoluir sua companhia de navegação, planejar a construção de colônias, construir colônias, plantar ou investir em ações especiais.
Cada ação é baseada em cubos de uma cor diferente, os quais são, rodada a rodada, jogados dentro da torre de cubos introduzida pela Queen Games no jogo Wallenstein. Os cubos que saem da torre mostram as possíveis ações disponíveis aos jogadores, os quais devem decidir o que fazer.
Ao final de cada grande rodada (após cada jogador realizar 7 ações) ocorrem ataques de piratas, os quais fazem os jogadores que não tiverem canhões suficientes perderem pontos.
Ao final de uma quantidade de rodadas pré-estabelecida são contados pontos por praticamente tudo: colônias fundadas, plantações, dinheiro, evoluções...
Gostei muito de como Feld conseguiu pegar um componente de jogo bastante específico e colocar em um jogo completamente novo. Ficou bem bacana...
Depois de um jogo infantil que testei para minha filha, foi a vez de Tash-Kalar: Arena of Legends, de Vlaada Chvátil, publicado pela CGE.
Segundo a propaganda do jogo, você é um mago de uma facção que tem de enfrentar outras facções dentro de uma arena, conjurando seres poderosos para dizimar seu oponente. Infelizmente eu odeio ser enganado: o jogo é um xadrez evoluído e o tema condiz apenas em parte com o que o jogo realmente oferece.
O jogo trata de realmente de conseguir formar padrões específicos com as peças já colocadas no tabuleiro. Estes padrões são pré-requisitos para que o jogador tenha direito de colocar mais peças no tabuleiro e/ou retirar peças do oponente.
Na versão básica (a única que podíamos jogar em Essen) os jogadores ganhavam pontos por realizar determinadas tarefas como colocar 4 ou 5 peças novas no tabuleiro de uma única vez ou controlar determinados campos do tabuleiro com peças evoluídas. Assim que acabarem as cartas de um jogador o jogo acaba e quem tem mais pontos ganha.
Existe um outro modo de jogo em que o objetivo é retirar mais peças inimigas do tabuleiro, mas mesmo este modo não parece mais do que um jogo de estratégia abstrata com uma pintura diferente.
Depois foi a vez de Archon: Glory & Machination, de Nikolas Sakaloglou e Sotirios Tsantilas, publicado pela Artipia.
Neste jogo, cada jogador assume o papel de um nobre que ajuda o rei de Cardis a construir sua cidade baseada em artes e ciências, sem descuidar da defesa contra hordas que periodicamente atacam a cidade.
Cada jogador possui um deck de 10 cartas exatamente iguais, compostas apenas de cortesãos. A cada rodada os jogadores escolhem 5 destas 10 cartas e deixam as outras 5 para a próxima rodada. Usando suas 5 cartas, cada jogador escolhe que ação quer realizar (receber dinheiro, comprar matérias primas, recrutar soldados, utilizar matérias primas para construir ou para evoluir a ciência ou as artes de Cardis etc.).
Mas a quantidade de ações de cada tipos disponíveis são poucas e apenas os jogadores que chegarem primeiro as realizam. Além disto, o primeiro jogador que realiza um determinado tipo de ação paga apenas uma carta de cortesão para tal, enquanto que os demais (desde que a ação permita que mais de um jogador a realize) geralmente pagam 2 cartas. Isto significa que se você não for rápido para as ações que mais lhe são importantes, você pode nem sequer realizá-las, ou terá que pagar caro para sua realização.
Existe, ainda, uma ação para compra de cartas especiais, as quais substituem um de seus cortesãos (criando um certo deck-buinding, porém sem aumento do número de cartas), as quais podem ser utilizadas em ações específicas trazendo vantagens em sua realização. Um exemplo é a carta do mercador que permite que você compre mais matérias-primas de uma única vez.
A cada duas rodadas os bárbaros atacam e quem mais ajuda a defender o muro com soldados ganha pontos extras.
Ao final de algumas rodadas o jogo acaba com uma última pontuação e ganha o jogo quem tem mais pontos ou, supostamente, ajudou mais o reino.
O último grande jogo do dia foi Vikings: Warriors of the North, de Tomasz Kazmierski e Tomasz Kasnocha, pulbicado pela Rebel.pl.
Aqui, cada jogador assume o lugar de um líder Viking, tentando roubar as filhas de seus oponentes. O primeiro jogador que conseguir uma filha de cada oponente, ganha o jogo.
Ao início de cada jogada, o jogador compra uma quantidade de cartas que podem ser utilizadas de diversas formas. A primeira delas é utilizar as cartas como vento (baseado nas coordenadas cardeis impressas aleatoriamente em cada carta), para mover seu barco na direção que a carta mostra.
A segunda possibilidade é usar a carta como tripulação de seu barco (cada barco tem lugar para 3 tripulantes) caso ela assim o permita. Tripulantes trazem vantagens na navegação ou habilidades especiais em batalhas.
A terceira possibilidade é usar as cartas com base em suas ações especiais (se houver alguma na carta), afetando diretamente sua própria jogada ou a dos oponentes.
O jogo é extremamente bonito e ilustrado magistralmente, e conta com miniaturas de navios e monstros marinhos muito bem feitas, porém a jogabilidade deixa muito a desejar. Após apenas algumas rodada o jogo já torna-se tedioso e as batalhas que são resolvidas principalmente com o uso de 1 único dado são muito fracas.
Curiosamente, já é o segundo título da Rebel que, após testar, decidi não mais comprar (o primeiro foi The Cave). Acho que vou começar a ficar com um bom pé atrás com esta empresa...
Por enquanto ficamos por aqui, mas logo eu volto com o terceiro dia de Essen.
Há 6 anos
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