25 de jun. de 2012

Salamanca

Conforme prometido, a minha segunda resenha em sequência é do jogo Salamanca, de Stefan Dorra (o mesmo autor do amado/odiado Intrigue, assim como Land Unter e Wizard ou Die Sieben Siegel), publicado em edição multi-lingual pela Zoch.
Os jogadores são nobres da província de Salamanca, no coração da espanha, tentando construir propriedades valiosas e conseguindo dinheiro por elas (dinheiro é o que ganha o jogo).
O tabuleiro mostra um quadriculado representando a região em que o jogo se desenrola. Existem 3 tipos de construção (vila, castelo e monastério), e 5 tipos de terrenos. Cada construção só consegue tirar proveito de, no máximo, 2 tipos de terrenos.
A cada rodada são abertas tantas peças aleatórias de terrenos/construções quanto a quantidade de jogadores. Cada jogador possui 4 cartas em sua mão, com valores entre 1 e 10. Após revelados os terrenos desta rodada, cada jogador, começando pelo jogador inicial, escolhe uma de suas cartas e a mostra. Em sequência, cada jogador deve, então, baixar uma de suas próprias cartas, desde que com um valor diferente de todos os já abertos por seus oponentes.
Uma vez feito isto é a que nova ordem dos jogadores é definida: o jogador com a maior carta é o jogador inicial e os demais jogadores fazem sua jogada na ordem correspondente a suas cartas (sempre da maior para a menor).
Cada jogador que tem a vez tem direito a 1 ação entre 3 possibilidades. A primeira opção é comprar uma das peças de terreno abertas e colocá-la em um lugar qualquer vazio do mapa. Além disto, se a peça for uma construção, então o jogador também pode colocar um de seus 3 lordes nela, tornando-a sua propriedade. Ele também pode vender suas propriedades, arrecadando o valor delas somado ao valor dos terrenos contíguos que se adequam à construção (por exemplo, o monastério só pode tirar proveito de parreirais).
A segunda opção é a colocação de um conde em um castelo oponente. O conde receberá os dividendos das terras circunvizinhas à construção em que ele se encontra no momento em que seu dono a colocar à venda.
A terceira opção é reservada aos jogadores que baixaram cartas de menor valor. As cartas entre 1 a 5 possuem, cada uma delas, uma ação especial que pode ser realizada no lugar das ações descritas acima. Estas ações dizem respeito aos desastres e infestações. A carta 1, por exemplo, comanda o veneno, que pode ser colocado em lagos ou parreirais e faz com que o valor dos mesmos caia a 0.
Após todos os jogadores terem realizados sua jogada, as cartas utilizadas por cada um são passadas ao jogador da esquerda, o que quer dizer que, se eu utilizei um 10 nesta jogada, ele será do meu oponente na próxima jogada. Isto torna a dinâmica de quem tem quais cartas bastante interessante de ser acompanhada.
O jogo não é excepcional, mas proporciona um bom divertimento por um tempo relativamente rápido (minha última partida demorou 2 horas contando explicação das regras e pausa para pizza no meio).

Nota: 6 de 10

24 de jun. de 2012

Feudalherren - Feudality

Andei meio relaxado com meu blog neste último mês e minha única defesa é dizer que comprei Diablo III e estava jogando muito para ter tempo de escrever...
Espero que siva de alguma desculpa, mas vou fazer algumas resenhas de jogos de tabuleiro em sequencia, e a primeira dela é de Feudalherren (ou Feudality, em inglês), de Tom Wham (o mesmo autor de Kings & Things e The Awful Green Things from Outer Space) com edições em alemão e inglês respectivamente pela Lookout e Z-Man.
Cada jogador, como o próprio nome do jogo já deixa transparecer, é um nobre senhor feudal, dono de um castelo e terras.
A cada nova rodada uma série de trabalhadores aleatórios são abertos e cada jogado pode comprar um deles para colocar em seu feudo. Cada trabalhador tem um custo (embora uns poucos sejam gratúitos) combinando diversas das matérias-primas do jogo (existem 5 tipos de matérias, uma das quais é dinheiro). Cada trabalhador também produz alguma das matérias-primas e, em alguns casos, pontos (que efetivametne servem para ganhar o jogo).
Os trabalhadores adquiridos podem ser colocados em qualquer lugar do feudo (com exceção do castelo), porém grande parte deles tem restrições de posicionamento (deve ser colocado ao lado de uma floresta, por exemplo) ou posições de colocação privilegiada (se for colocado no rio, produz dobrado).
Antes que me esqueça, o feudo é um tabuleiro xadrez com 49 campos utilizáveis, cada um para um trabalhador. Este campo tem linhas e colunas numeradas e, a cada rodada, são jogador dois dados de 8 lados, que formam um par linha/coluna que mostra qual campo dos feudos foi ativado. Apenas este campo e os adjacentes poderão ser utilizados pelos senhores feudais nesta rodada (para aqueles mais familiarizados com jogos, bem ao estilo Siedler von Catan e sua rolagem de dados de produção).
Após a aquisição e posicionamento dos trabalhadores o jogador ativo ainda tem a chace de fazer uma ação extra, que pode variar entre produzir alguma coisa em seu feudo até enviar sabotadores para os feudos vizinhos ou, para os jogadores mais belocisos, entrar em guerra com os feudos vizinhos.
O que adiciona um twist a mais no jogo é o baralho do rei. A cada nova rodada uma carta é aberta, mostrando o que o rei anda fazendo. Em alguns casos ele está viajando e nada acontece, mas os impostos podem subir ou o reino pode estar sendo atacado por dragões... nunca se sabe.
O jogo é interessante mas, dependendo da situação, com 9 trabalhadores já é possível cobrir todas as possibilidades de dados rolados, ou seja, você sempre ganha alguma coisa. Além disto, se um jogador ganha, por pura sorte, muitos pontos no início do jogo, fica extremamente difícil alcançá-lo depois.
Independente disto o jogo é bem interessante e eu estou disposto a jogá-lo novamente.

Nota 7 de 10

8 de jun. de 2012

A Menina que Brincava com Fogo

Após o retorno de minhas merecidas férias resolvi colocar a leitura em dia e, hoje, acabei de terminar A Menina que Brincava com Fogo, segundo livro da aclamada trilogia Millenium, de Stieg Larsson.
Neste segundo volume de 600 páginas o autor segue a mesma receita de sucesso do primeiro: o livro começa devagar, com um história mais do que secundária e quase desnecessária, passando a acelerar o rítmo a cada página, se aprofundando cada vez mais na trama principal, até que o final do livro se passa de forma galopante e você não tem vontade de parar para nada apenas querendo saber como tudo vai terminar.
Este livro se foca um pouco mais no passado obscuro de Lisbeth Salander, a hacker que ajudou o jornalista Mikael Blomkvist no primeiro volume, revelando muitos dos detalhas que foram deixados para depois no primeiro livro.
A história policial que costura o livro é uma falsa acusação de triplo assassinato conta Lisbeth: seu tutor e dois repórteres que pesquisavam o tráfico de mulheres. Agora Lisbeth terá que se safar de tudo indo contra a polícia e a máfia enquando Mikael quebra a cabeça para descobrir sozinho o que está acontecendo.
Espero que o terceiro volume da trilogia seja tão bom quanto os dois primeiros.