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4 de fev. de 2022

Presente de Aniversário para o Facebook

Hoje, a 18 anos, nascia o que conhecemos como o Facebook.

Acho realmente que ele dispensa apresentações, mas caso alguém tenha ficado as últimas duas décadas congelado em carbonite, Facebook é hoje, até onde sei, a maior rede social do planeta, com uma capacidade enorme de assimilar seus dados pessoais e convertê-los em formas de monetização. Piadas à parte, muito do que o Facebook faz, realmente é isto.

Mas o presente de aniversário que ele ganhou não realmente muito bom este ano. Após um ano recheado de histórias muito mal explicadas pela rede, como o fato de ela admitir a possibilidade de manipulação política ou de vazar que sabe que pode potencializar problemas psicológicos em seus usuários e não fazer nada em busca de mais dinheiro, ela viu pela primeira vez desde sua criação uma diminuição de sua base de usuários.

Em seu último trimestre de 2021 o Facebook chegou a perder 500.000 usuários diariamente. Uma gota perto dos milhões que tem na rede sua fonte de informação mas, mesmo assim, uma indicação de que talvez, e somente talvez, ela deva repensar seu modo de operação.

Mas o que mais azeda o presente é que esta debandada de usuários gerou uma desvalorização da rede de, dependendo da fonte consultada, mais de 240 bilhões de dólares!

Aiii... esta doeu...

1 de fev. de 2022

Censura do Holocausto nos EUA

Na semana passada eu li uma matéria que demorei a acreditar: no Tennessee, Estados Unidos, baniu MAUS, uma graphic novel de Art Spiegelman, ganhadora do prêmio Will Eisner, da escola, devendo a mesma ser substituída por outra obra.

Para quem não conhece, MAUS é uma biografia da história do avô de Art, um judeu que viveu o holocausto e chegou até mesmo a ir para Auschwitz. Mas o que surpreende na obra de Art é que, além de ele ter antropomorfizado os personagens (por exemplo, judeus são ratos, enquanto alemães são gatos e poloneses, porcos), ele conta a história do holocausto sem endeusar seu avô, mostrando que ele tinha, sim defeitos e muitas coisas que o próprio Art não gostava.

Mas, segundo o voto unânime do board desta escola, a obra não era apta a ser lida na escola, o que é um absurdo. Eu mesmo acho que li MAUS pela primeira vez com, talvez, 10 anos.

Isto mostra como estamos cada vez menos tolerantes.

13 de jan. de 2022

Página de Secret Wars Vendida por mais de US$3mi

Hoje, na Heritage Auctions, a arte original da página 25 de Secret Wars número 8 foi vendida por nada menos que US$3.36 milhões!

O que tem de especial nesta imagem? Bom, nela vemos pela primeira ver o Homem-Aranha com seu uniforme negro, que posteriormente descobrimos ser um simbionte alienígena que se tornaria Venom.

Na história, Peter tinha danificado seu uniforme e, em busca de alguma alternativa, acaba encontrando uma esfera preta que se torna o uniforme negro ao entrar em contato com ele.

Agora, isto realmente vale este preço? Boa pergunta…

7 de jan. de 2022

Fim de Uma Era

 Já falei anteriormente neste blog sobre empresas que não viram o futuro chegar e acabaram desaparecendo do mercado. Algumas por miopia mesmo (como é o caso da Kodak, que continuou a apostar em material analógico de fotografia enquanto o mundo mudava para o digital), mas outros, simplesmente porque alguém inventou um produto alternativo e melhor.

Este é o caso da BlackBerry, a gigante dos celulares corporativos no início do milênio, com, até onde sei, um pico de 19% de participação no mercado, que viu suas margens derreterem continuamente após a introdução do iPhone, em 2007, e dos celulares com sistema Android.

Apenas para se ter uma ideia, em 2009, 18,3% do mercado de celulares tinha iOS ou Android, sendo que o campeão eram celulares com sistema Symbian, com 46,9%. Porém, no espaço de 2 anos, esta balança mudou drasticamente, com iOS e Android somando 65,5% do mercado e Symbian caindo para apenas 18,7%.

A BlackBerry até tentou novamente entrar no mercado com celulares baseados em Android, mas nunca chegou a ter realmente alguma chance correndo atrás dos competidores.

E agora, em janeiro de 2022, os celulares clássicos da BlackBerry se tornarão pequenos tijolinhos, porque sua tecnologia deixa de ser funcional e todos os celulares ainda usando BlackBerryOS não mais poderão fazer ou receber ligações, mensagens ou dados, tornando-os efetivamente inúteis e encerrando uma era na tecnologia corporativa.

1 de jan. de 2021

2021 Finalmente Está Aqui

2020 foi o ano que pareceu não passar. Começou com incêndios florestais (não só no Brasil), passou por quase o início da terceira Guerra Mundial, duas eleições importantes (uma mais perto, no Brasil, e outra mais longe mas não menos importante, nos E.U.A.) e finalmente chegou na notícia que não quer ir embora: Corona.

Mas o que me chama atenção em uma virada de um ano que realmente queríamos que nunca tivesse acontecido é que muita gente parece não se dar conta que esta doença ainda está aí, matando mais de 1.000 brasileiros diariamente. Eu e minha família passamos a virada na casa de praia do meu sogro e ficamos todos isolados por dias antes de podermos ficar todos juntos para o ano novo mas, enquanto isto, a praia estava cheia de gente que chegou nas casas alugadas ao redor um dia antes, todos sem máscara nem distanciamento.

Ao andar pelas ruas em direção ao mercado, o estranho sou eu, que estou de máscara na rua, porque a maioria absoluta anda sem máscara e sem nenhum pudor, como se uma vacina que ainda demorará para chegar a nós, brasileiros, já estivesse a garantir a imunidade a todos.

A vacina ainda demorará até ter a cobertura necessária para que nossa vida volte ao normal e 2021, embora a maioria gostaria muito que fosse diferente, ainda vai continuar sendo o mesmo que grande parte de 2020: isolamento social, muitas mortes, UTIs lotadas. Não há o que fazer.

E para piorar ainda existem os negacionistas. Pessoas que conheço e tinha em grande estima, que realmente achava pessoas inteligentes, tentando me convencer que a pandemia não existe, que as pessoas não estão morrendo aos montes e que as UTIs não estão com nada fora do controle quando, na verdade até por ter uma esposa que trabalha em hospital, eu saber que a situação realmente não é nada boa.

É interessante pensar como nós parecemos estar involuindo (se é que esta palavra realmente existe). A pouco tempo atrás eram as pessoas das teorias da conspiração que acham que a terra é plana ou que os aviões deixam rastros químicos para diminuir a capacidade produtiva do solo ou a taxa de fertilidade da população. Hoje são pessoas que acreditam que a China inventou o vírus para "comprar" o mundo e que as vacinas alterarão seu DNA.

De 2021 não espero realmente nada de melhor que 2020, porque não acho mesmo que vai melhorar tão cedo. O que quero é so que não seja pior do que 2020 foi para a grande maioria de nós.

25 de abr. de 2017

Porque teorias da conspiração são tão convincentes?

Eu havia feito um post a algum tempo sobre como nosso cérebro pode nos enganar quando tratamos de cognição (para ver o post original, clique aqui), principalmente porque as pessoas que jogavam comigo viviam achando padrões absurdos devido a vieses que nossos cérebros foram preparados para criarem automaticamente.
Hoje eu ví um vídeo do pessoal do Lifehacker que frisa exatamente sobre este assunto, focando nos motivos de porque as teorias da conspiração nos parecem tão fascinantes.
Achei o resultado do vídeo tão bom que resolvi colocar ele aqui.

5 de set. de 2016

Cosplay levado a sério

Confesso que já ví muito Cosplay excepcionalmente bem feito, com atenção aos detalhes e tudo mais, mas o que Julian Checkley fez supera quase tudo.
O especialista em criar criaturas para filmes fez uma roupa de Batman baseada no jogo Arkhan City, na qual ele conseguiu colocar 23 gadgets funcionais, merecendo uma entrada no Guinness Book Gamer's Edition.
Aqui você pode ver um vídeo do que Julius conseguiu inventar:



4 de jul. de 2016

Aniversário de Rube Goldberg

Muito embora o dia de hoje seja normalmente lembrando pela festa da independência americana, também foi a data de nascimento de Rube Goldberg, que veio ao mundo em 4 de julho de 1883.
Você pode até mesmo não ter a menor idéia de quem Rube Goldberg é, mas tenho certeza que todos já viram um ratinho atraído por um pedaço de queijo correr sobre uma esteira que puxa uma cordinha e abre uma garrafa cheia de água. A água escorre em uma colher que estava equilibrada e seu braço aciona um ventilador. O ventilador tem um garfo na ponta e estoura uma bexiga. Ao estourar a bexiga deixa uma bola cair por uma pista até acionar uma espécie de zarabatana que atira um dardo de ventosa acertando precisamente uma maçã que derruba soldadinhos de chumbo como peças de dominó e assim por diante, até que, finalmente, o propósito final da máquina era revelado (neste caso, mostrar o nome do programa Ra-Tim-Bum).
Bom, isto é uma máquina Rube Goldberg, ou seja, uma intrincada coleção de acionamentos inesperados que levam a um propósito muito mais simples que a própria máquina.
Rube Goldberg chegou a ser engenheiro, mas viu que esta não era sua profissão após seis meses de trabalho e começou a desenhar tiras para jornais, até que ficou realmente famoso por suas máquinas intrincadas, como o guardanapo automático ou o despertador simples.
Rube chegou até mesmo a ganhar um prêmio Pulitzer devido a um desenho chamado "Peace Today", no qual ele criticava a precariedade da balança entre o controle mundial e a destruição mundial.
Rube chegou até mesmo a escrever um filme que figurava suas máquinas e do qual nada menos que os 3 Patetas eram as estrelas (embora o filme tenha sido antes dos 3 patetas serem conhecidos). Par quem quiser procurar: Soup to Nuts.
Hoje Rube Goldberg é um adjetivo no dicionário Merriam-Webster e seis filhos mantém a RGI (ou Rube Goldberg Inc.) que ainda publica material e faz concursos anuais de máquinas Rube Goldberg.

Conteúdo Bônus:
para aqueles que ficaram com saudades mas não lembram direito da abertura do Ra-Tim-Bum, olha ela aqui com sua mais do avançada máquina Rube Goldberg.

17 de mai. de 2016

Mitos sobre jogos de tabuleiro

Estava navegando no blog de um amigo meu, o Chips e Choppes, e encontrei um post dele já de 2013 que, na verdade, era referente a um post original de Bruno Faidutti, conhecido autor francês de jogos de tabuleiro (o post original pode ser encontrado aqui), no qual ele comenta sobre alguns mitos relacionados a jogos de tabuleiro.
É interessante ver como muitos deles, mesmo quase 4 anos depois de originalmente publicado, ainda é atual. Veja só na tradução livre abaixo:

1. Jogos são primeiramente e majoritariamente para crianças
Claro, adultos passam muito menos tempo jogando que crianças, provavelmente porque eles também passam muito mais tempo trabalhando e falando besteiras, mas isto não implica que jogos são especificamente infantis. Jogos são uma forma eficiente de deixar o mundo real por um momento e se refugiar em um mundo mais simples e arbitrário, uma coisa que adultos necessitam tanto quanto crianças. Em uma sociedade que se torna mais complexa a cada dia, adultos estão utilizando este refúgio de forma segura e sã. O mercado para jogos adultos, seja video-games ou jogos de tabuleiro, cresce rápido, e muitos jogos vendidos como jogos para crianças, como Jungle Speed, são frequentemente jogados por adultos. E sobre video-games, os vários artigos sobre os perigos de jogos on-line para adolescentes parecem bastante engraçados quando vemos que a idade média de jogadores de WoW é de mais de 30 anos.

2. Jogos on-line estão vagarosamente matando jogos de tabuleiro
Se isto fosse verdade, dado a sucesso de jogos on-line nos últimos 10 anos, os jogos de tabuleiro já deveriam estar mortos a algum tempo. Mas a verdade é que eles estão vivos, e suas vendas estão crescendo. A realidade é exatamente o oposto. RPGs nos anos 80, jogos de cartas colecionáveis nos anos 90, jogos on-line e a renovação do poker nos últimos anos, todas estas tendências estão trazendo novas pessoas para os jogos de tabuleiro. Elas ajudam jovens adultos a perceberem que jogos não são apenas para crianças e estas pessoas passam a se interessar por outros tipos de jogos. Todas as pesquisas de mercado mostram que os grandes compradores de jogos de computador e de jogos de tabuleiro são, majoritariamente, as mesmas pessoas. Como estas mesmas pessoas também estão comprado montes de quadrinhos e livros e vendo muitos filmes e séries de TV, podemos até conjecturar se estas pessoas estão tendo tempo para trabalhar, mas isto é uma outra pergunta.
O negócio de jogos de computador e de jogos de tabuleiro são bastante similares e envolvem, frequentemente, as mesmas pessoas. Muitos autores de jogos podem criar ambos e muitas editoras movem-se de um para outro. Um bom exemplo disto é o jogo Angry Birds. Primeiramente ele foi uma adaptação de um jogo tradicional de feiras – conhecido em françês como Chamboultou. Agora o sucesso do jogo de computador foi reimplementado como um jogo de tabuleiro que tem exatamente o mesmo apelo do jogo de feita original.
(nota pessoal minha: e atualmente até mesmo evoluiu para um filme).

3. Os grandes sucessos ainda são apenas Banco Imobiliário (Monopoly), Detetive (Clue) e outros similares, e isto deverá permanecer assim.
Eu não conheco os números exatos – você tem que pagar para conseguí-los – mas, pelo menos na França, eu tenho certeza que as vendas de Jungle Speed, Time´s Up, Ticket to Ride, Catan: O Jogo, Dobble ou Werwolf não são ridículos quando comparados com jogos como Banco Imobiliário (Monopoly) ou Detetive (Clue). Alguns podem até considerar que os “velhos clássicos” são costumeiramente comprados por pessoas mais velhas que não entendem nada sobre jogos mais recentes e, corriqueiramente, compram eles para dar de presente para crianças que, provavelmente, não irão jogá-los ou talves os jogem apenas uma vez. A verdade é que os jogos clássicos ainda estão por aqui e muitos deles não são jogos ruins – eu mesmo gosto de Detetive – mas jogos mais recentes, e algumas vezes sutis, não devem ser desconsiderados e eles estão constantemente crescendo.

4. Um bom jogo também é uma ferramenta educacional
Exatamente o oposto. Jogos educacionais são jogos ruins, e não poderia ser o contrário. Eles devem ser repetitivos, didáticos e chatos. Eles não são desenvolvidos para ter jogabilidade, para capturar a atenção dos jogadores, mas para ensinar e fazer os jogadores entenderem alguma coisa. Não é de se espantar que eles sejam menos desafiadores do que jogos desenvolvidos para serem desafiadores. O grande prazer de jogar vem do total descolamento com o mundo real, da noção de que o jogo é inútil. Se ele não for inútil, se ele ensinar alguma coisa, então não é um jogo e não poderá ser jogado como tal. Assim como os velhos clássicos, os jogos educacionais são usualmente comprados por pais ou avós bem intencionados ou, algumas vezes, professores, e são impostos para os jovens que certamente prefeririam um jogo de verdade, como os que os adultos jogam.
Jogos são uma coisa, ensinar é outra. Como um jogador, criador de jogos e professor, eu tive muitas oportunidades de confirmar que a tentativa de aproximar os dois temas apenas torna a educação menos eficiente e os jogos menos excitantes.

5. Jogos não são feitos para serem levados a sério
Ao contrário do trabalho, o qual não deve realmente ser levado totalmente a sério, jogos devem ser jogador com a maior seriedade e dedicação. É uma má idéia você sempre tentar ser um ganhador na vida real, pois isto lhe trará desapontamentos e, muitas vezes, lhe fará parecer ridículo. Se em um jogo nem todos os jogadores estiverem tentando ganhar, então ele se tornará simplesmente sem sentido e entediante. A razão é que a vitória é o único objetivo, ao passo que ninguém tem a mínima idéia de qual é o objetivo da vida real.
Isto não significa que jogos não podem ser divertidos. Eu gosto de jogos divertidos e eu me considero um criador de jogos divertidos, mas diversão não é uma característica necessária em jogos, assim como não é em livros e filmes. Jogos podem ser divertidos, mas não precisam ser. Não exista absolutamente nada divertido em xadrez, Ticket to Ride ou Catan: O Jogo, mas isto não significa que as pessoas não possam se divertir quando jogar um deles. Isto é o que Blaise Pascal explicou em sua teoria da diversão e o que Freud posteriormente disse: o contrário de diversão não é seriedade, é realidade.

Se você quiser ver a edição do meu amigo Skip (bem mais curta), você pode encontrar aqui.

5 de mai. de 2016

A Social Life - curta metragem sobre a vida online

A Social Life é um curta metragem de Keith Lemon, que conta a história de uma mulher que vive uma vida de sonhos... online.
A história conta como uma mulher acorda um dia e vê que sua vida está se resumindo ao que ela disponibiliza online que, na verdade, nem mesmo reflete sua vida real.
Um curta excepcional que mereçe ser assistido.

4 de abr. de 2016

Erros cognitivos

Durante um bom tempo eu joguei Diablo III quase diariamente, muitas das partidas com outros jogadores no modo multiplayer e lá eu confirmei um erro que nosso cérebro prega em nós todo o tempo: a clusterização.
Eu cansei de ouvir outros jogadores falarem que o aparecimento de um item raro demorava demorada, mas quando um aparecia, outro apareceria logo em seguida, ou a teoria que quando se entrava em determinada dungeon "sempre" apareciam itens raros, mesmo com todos os jogadores sabendo que o aparecimento ou não de um item raro era calculado de forma completamente aleatória pelos servidores da blizzard.
Outro conceito errado que nosso cérebro tende a forçar como certo é a ancoragem. Ela acontece (e acredite ou não, acontece mesmo) quando um grupo não tem uma idéia clara sobre uma informação. Quando alguém do grupo dá um "chute", os demais valores do grupo orbitarão o primeiro "chute" e este erro incondicional do cérebro é utilizado muito por bons vendedores.
E hoje eu achei esta tabela na internet que mostra não apenas este 2 vieses cerebrais, mas outros 18.


Mesmo sabendo que conhecer os truques que o cérebro aplica em nós mesmos não nos tornará imunes a eles, conhecer nossos próprios limites sempre é bom.

21 de mar. de 2016

Lugares abandonados

Em 2001 a Disney resolveu fechar um de seus parques aquáticos, o Disney River Country. Mas ao contrário de várias grandes empresas que desmantelam o equipamento, a Disney simplesmente resolveu deixar tudo do jeito que estava, para ser tomado os poucos pela natureza.
E navegando pela internet eu encontrei as fotos de Seph Lawless, que foi autorizado a entrar no parque quase 15 anos depois para tirar fotos fantásticas da atual situação dele.
Abaixo eu copiei duas das minhas fotos favoritas, mas no site dele você encontra muito mais.

Foto de Seph Lawless

 Foto de Seph Lawless

No site dele, que você pode ver aqui, você encontrará também diversos outros álbuns mostrando lugares abandonados de uma forma que você nunca viu. Simplesmente fantástico!

18 de mar. de 2016

O que sabemos (ou não) sobre inteligência artificial

No final da década de 90 o campeão mundial de xadrez perdeu para o supercomputador IBM Deep Blue. Naquela ocasião foi dito que seria muito difícil para um computador vencer um humano no jogo Go, um jogo que não requer apenas prever movimentos, mas precisa também de um raciocínio estratégico e, segundo seus jogadores, muita intuição.
Isto era verdade até o dia 15 de março, quando o Alphago, um programa desenvolvido pela Google Deepmind, conseguiu vencer um torneio contra Lee Sedol, um jogador profissional de Go de nono Dan.
Quase 20 anos depois do Deep Blue, Alphago nos mostra que a "inteligência" está cada vez mais próxima de ser replicada em um programa e mitos sobre a suposta inteligência artificial tem se propagado cada vez mais. O grande problema sobre os mitos é que não temos realmente certeza do que irá acontecer quando (e coloca-se um grande se isto sequer vir a acontecer) criarmos uma máquina realmente inteligente, mas pesquisadores em neurociência, ciência da computação e teóricos de inteligência artificial já estão começando a se alinhar em alguns pontos, criando um panorama do que o futuro pode nos reservar.
George Dvorsky, do Gizmodo, conversion com vários especialistas e traçou um panorama dos principais mitos e conceitos errados, bem como do que pode realmente nos esperar, incluindo os famosos questionamentos "devemos ter medo de uma inteligência artificial?" ou "iremos ser destruídos por uma inteligência artificial?".
O post completo dele é muito bom e ser lido aqui.

14 de mar. de 2016

Last Week Tonight e o caso "Apple vs. FBI"

No último Last Week Tonight, com John Oliver, que vai ao ar pela HBO mas pode ser visto pelo canal no YouTube, John explica de uma forma simples todos os argumentos contra e a favor da solicitação que o FBI fez para a Apple de modo a destravar o iPhone de um terrorista, e porque a Apple não quer cumprir a solicitação (que eu comentei em um post anterior).
Achei impressionante como John conseguiu ao longo de 18 minutos mostrar porque os argumentos do FBI são completamente fora de contexto e tornarão a comodidade que hoje temos com nossos aparelhos (e não estou falando apenas de celulares) muito mais ameaçada.

17 de fev. de 2016

Apple vs. FBI

Depois do recente assassinato em massa ocorrido em San Bernardino, nos E.U.A., que deixou 14 mortos, o FBI conseguiu uma solicitação judicial para que a Apple desbloqueie o iPhone do assassino, o que a Apple se negou a fazer.
E porque isto interessa tanto?
Bom, o problema é que se a Apple se sujeitar a criar um Malware para o próprio telefone, isto não ficará restrito ao âmbito de uma única investigação e, na pior das hipóteses, criará possibilidade para que qualquer um com conhecimento suficiente consiga acessar o telefone de outra pessoa. Isto abre uma porta enorme para ladrões (de celulares e de dados) que tem sua vida cada vez mais difícil graças às tecnologias de encriptação e proteção de dados cada vez menos sujeitas a violação.
E se você é um feliz proprietário de Android e deve estar pensando "pobres compradores de iPhone... ainda bem que nunca gostei mesmo desta marca...", não fique pensando que após a primeira empresa ceder as demais não terão que seguir o mesmo caminho.
Imagine a Google, a Microsoft, o Facebook e todas as demais plataformas que você utiliza disponibilizando backdoors para que o "governo" possa espiar lá dentro. Além de absurdo é uma ferramenta extremamente corruptível.
Em resposta à solicitação a Apple fez uma carta a seus consumidores, que pode ser vista aqui, a qual termina com uma emblemática frase que eu apoio:
While we believe the FBI’s intentions are good, it would be wrong for the government to force us to build a backdoor into our products. And ultimately, we fear that this demand would undermine the very freedoms and liberty our government is meant to protect.

8 de fev. de 2016

Finalmente existem Barbies normais (pelo menos um pouco)

Após quase 60 anos em que o ícone das garotas e padrão de beleza Barbie ficou praticamente inalterado, a Mattel resolveu criar novos modelos de Barbie, refletindo padrões de beleza mais modernos e a aceitação que grande parte das pessoas passaram a ter de seu próprio corpo e de suas limitações.
Levou um bom tempo até eles perceberem que o padrão absurdo de medidas corporais impossíveis e incompatíveis com a vida e a realidade estava ultrapassado (pelo menos 20 anos na minha opinião), mas finalmente já estão vendendo os 3 novos modelos: baixinha, alta e curvilínea, e em diferentes raças. Se você quiser uma para sua filha, você pode encontrar no site da Mattel a que melhor se adaptar à sua realidade.
Parece que a indústria de brinquedos está enfim dando um passo certo na direção da inclusão.

26 de jan. de 2016

Nunca deixe a realidade estragar um bom filme

Hollywood produz anualmente uma miríade de filmes provenientes da imaginação mais do que criativa de inúmeros roteiristas fabulosos (e às vezes nem tanto), porém, quando a imaginação está curta, sempre é interessante buscar inspiração em livros e, porque não, na vida real?
É isto que filmes biográficos fazem, tentando transpor para as telas as histórias reais de seus protagonistas.
Mas e se a história real não tiver um final Hollywoodiano? E se o "herói" tiver uma grave falha de caráter? E se os personagens secundários não tiverem um apelo para o público?
A resposta é clara: nunca deixe a realidade atrapalhar um bom filme... e a seguir uma coletânea de finais que não são bem o que o filme mostra.


E se você quer mais, Unbroken também não menciona o fato que de Louis Zamperini teve sérios problemas com abuso de álcool após sua libertação. American Sniper mostra o dilema o dilema do primeiro tiro de Chris Kyle, matando uma mulher e depois uma criança que ameaçavam um comboio, quando na verdade, segundo a autobiografia de Kyle, seu primeiro tiro foi apenas em uma mulher que portava uma granada.
E desta forma a lista poderia continuar quase que indefinidamente, mas tenho certeza que vocês já pegaram o espírito...
;-)

13 de set. de 2015

A beleza está no olho do observador

O pessoal da Superdrug Online Doctor fez uma coisa bem interessante: deram uma imagem feminina para designers ao redor do globo retocarem com base em suas percepções de beleza, e o que voltou como resultado foram coisas bastante distintas.


Embora em alguns casos o retoque tenha sido apenas superficial, em outros a foto original é praticamente irreconhecível (Itália e China, estou falando de vocês).
E é interessante notar como o padrão de beleza é completamente diverso dependendo de onde você está e de seus padrões culturais.
A tabela abaixo mostra qual o peso estimado de cada uma das "modelos", onde podemos ver que a variação é enorme.


Em última análise, a beleza realmente está em quem observa (e ela varia bastante)...

Se você quiser ver o estudo completo, acesse Superdrug Online Doctor.

24 de jul. de 2015

Viagem para Plutão

Como a ida até Plutão está na moda, o pessoal da FatWallet resolveu fazer um infográfico mostrando uma comparação entre as naves reais e imaginárias das mais diversas fontes de ficção. Muito divertido...


21 de fev. de 2015

25 anos de Photoshop

No dia 19 de fevereiro de 1990 a Adobe, até então conhecida principalmente pelo Illustrator, lança a primeira versão do Photoshop, que continha apenas um punhado de ferramentas de edição e nem prometia grande coisa.
De lá para cá passaram-se 25 anos e o Photoshop tornou-se uma referência como ferramenta de edição de imagem, com atualizações que trazem cada vez mais recursos gráficos avançados e hoje é utilizado em quase todo o lugar onde se trabalha com imagem.
Para celebrar este aniversário um vídeo mostrando como Photoshop é usado hoje foi disponibilizado na internet:



E se você se interessar, a Adobe tem um site para mostrar sua história.