7 de jan. de 2014

A Nuvem da Morte

Em A Nuvem da Morte, primeiro livro da série O Jovem Sherlock Holmes, publicado no Brasil pela Intrinseca, Andrew Lane conta a primeira aventura de Sherlock Holmes quando ele ainda tinha apenas 14 anos de idade.
Durante as férias escolares seu irmão, Mycroft, arranja para que Sherlock vá passar o tempo livre com tios afastados no interior da Inglaterra. Ele também contrata Crowe, um caçador de recompensas americano que mora na Inglaterra para ser o tutor de Holmes durante este tempo, e é com ele que vemos começar a despontar a intrincada inteligência de Sherlock Holmes.
Em um de seus passeios com Crowe, Sherlock descobre um corpo coberto de pústulas e o que parece ser uma nuvem negra saindo do corpo e movendo-se para longe.
Agora, com a ajuda do seu novo amigo, Matthew Arnatt, Sherlock tentará a todo custo descobrir o que é esta nuvem da morte, o que o levará a uma aventura fantástica.
Gostei muito do livro e recomendo, esperando que os outros da série sejam tão bons como este.
Este livro também marca o meu primeiro livro digital. Comprei-o via Kindle e estou realmente surpreso com a qualidade que o aparelho tem. A bateria realmente não deixa a desejar e realmente parece que você está lendo em papel. A única ressalva é que, como estamos acostumados com o peso a grossura de um livro, leva algum tempo para se adaptar com a leveza do aparelho.

6 de jan. de 2014

Flagra no trânsito (ou como uma mãe pode ser irresponsável)

Eu estava dirigindo em uma avenida de Curitiba a alguns dias e notei que no veículo à minha frente uma menina estava de pé entre os bancos traseiros e dianteiros do veículo.
Isto mesmo, sem cinto de segurança, sem cadeirinha, sem nada... simplesmente de pé.
Para aqueles que não acreditam, eu consegui tirar uma foto no momento em que os veículos pararam em um sinaleiro (e editei a placa).

Eu até concordo que quando eu era pequeno, não haviam regras sobre como acomodar a crianças nos veículos, e eu mesmo cheguei a viajar para a praia no porta-malas do carro... absurdo, não?
Mas hoje em dia a gente tem informação de sobra e sabe como é perigoso para qualquer um (e não estou falando apenas de crianças) andar em um veículo sem cinto de segurança. A quantidade de veículos aumentou e, com ela, a quantidade de acidentes.
Em uma situação como esta qualquer um sabe que a menina seria arremessada contra o para-brisa na menor batida possível e que isto poderia ter graves consequências para a garota.
Para aqueles que não sabem, segundo um estudo do SUS com dados de 2010, o maior contribuinte para a quantidade de óbitos por agentes externos de crianças entre 0 e 14 anos são os acidentes de trânsito (29%), seguidos dos afogamentos (18%). Todos os demais contribuintes possuem parcelas não maiores do que 3%, mostrando o quão grave é a situação. Infelizmente, mesmo com um panorama crítico e mais do que conhecido como este, ainda existem pais que colocam em risco a vida de seus filhos permitindo que os mesmos andem no trânsito de uma grande metrópole sem, no mínimo, um cinto de segurança.

Espero que este alerta ajude a acordar alguns brasileiros que ainda acham que situações como esta são normais...

5 de jan. de 2014

Wahre Helden

Em Wahre Helden, Terry Pratchett retorna para seu Discworld, um mundo no formado de disco que se encontra nas costas de 4 elefantes que, por sua vez, residem pacificamente nas costas de uma tartaruga gigantesca que navega pelo universo.
Desta vez a história é sobre o bando de bárbaros de Coen, os quais estão todos velhos demais, mas ainda com muita disposição para batalhar. Eles decidem que vão destruir os Deuses do Discworld e, com isto, toda a criação.
Agora Lord Vertinari, o prefeito de Ankh-Morpork, criará um grupo no mínimo absurdo de "heróis", os quais inclui Rincewind, um mago atrapalhado e azarado, Cenoura, comandante da guarda municipal (e supostamente herdeiro ao trono) e Leonardo de Quirm, a mente mais prodigiosa deste mundo absurdo. Juntos ele deverão inventar um meio de chegar aos bárbaros antes da destruição dos deuses e dissuadi-los desta idéia.
Terry Pratchett já alcançou a marca de 85 milhões de livros vendidos desta série, que já tem mais de 20 títulos publicados em 37 países diferentes e é marcada por uma sátira bastante inteligente sobre o nosso próprio mundo.
A editora Conrad chegou a publicar vários títulos no Brasil com uma excelente tradução de Ludimila Hashimoto, mas infelizmente parou com suas publicações a uns 2 anos. Quem puder, recomendo a leitura no original, em inglês.


3 de jan. de 2014

Wächter des Morgen

O quinto livro da série dos guardiões, Wächter des Morgen, de Serjei Lukianenko, se passa vários anos após os acontecimentos dos livros anteriores. A filha de Anton, uma maga absoluta, já tem 10 anos de idade e a trama corre em torno da um profeta também de 10 anos que, após revelar uma profecia assustadora, é perseguido por um ser da penunbra.
Agora Anton terá que decidir se ajudará a realizar a profecia ou tentará enterrá-la para que nunca venha a se concretizar.
Para aqueles que nunca ouviram falar, a série dos guardiões, que eu comentei pela primeira vez neste post, trata do nosso mundo, mas nele magos, vampiros, bruxas, lobisomens e outros tipos de monstros existem. Eles são "escondidos" da população geral e existe um equilíbrio de forças emtra a luz e as trevas, respectivamente, os guardiões da noite e do dia.
Todos os livros da série são realmente espetaculares e as tramas moldadas pelas duas organizações em busca de uma vantagem em sua luta são fantásticas, tanto que renderam o filme russo mais visto ao redor do globo.
Se você puder ler em outro idioma, aproveite, porque infelizmente não existe em portuquês.

2 de jan. de 2014

Resumo Lúdico 2013

Em dezembro eu acabei deixando meu blog às moscas, mas vou aproveitar o início do ano para atualizar algumas coisas por aqui, começando com um resumo lúdico do ano passado
Em 2013 joguei 180 partidas diferentes (aproximadamente uma partida a cada 2 dias em média) e o jogo que mais foi à mesa foi Erster Obstgarten, da Haba, um jogo infantil que tenho jogado pra valer com minha filha de 2 anos e meio (quem foi que disse que os colecionadores de jogos não dão atenção à família?).
Depois deste, o jogo que mais veio à mesa foi Mascarade, da Repos. Ele já completou 9 partidas e olhe que ele foi lançado apenas em outubro, na feira de jogos de Essen. Se você tiver um grupo grande, é uma ótima opção até mesmo para iniciantes.
Os próximos na lista foram 7 Wonders (8 partidas), Bang! (5 partidas), Bohnanza, King of Tokyo e Seasons (4 partidas cada), todos jogos que eu também recomendo para qualquer jogador.
No cômputo geral foram 108 jogos diferentes (sem contar variações e expansões), que fizeram uma média de 1,6 partidas por jogo diferente.

10 de nov. de 2013

Mais de Essen...

Conforme prometido, consegui algum tempo para escrever sobre o segundo dia de visita à maior feira de jogos do mundo, em Essen.
Neste segundo dia tentei conseguir vaga em mesas de jogos que estava com vontade de comprar mas não sabia ainda se valia a pena ou não.
O primeiro do dia foi Amerigo, de Stefan Feld, um dos mais frequentes autores dos últimos tempos, publicado pela Queen Games.
Nele, os jogadores assumem o lugar de navegadores na descoberta de novas terras em um tabuleiro randômico cujo tamanho depende da quantidade de jogadores. Existem 7 diferentes ações possíveis de serem realizadas: navegar, carregar canhões, evoluir sua companhia de navegação, planejar a construção de colônias, construir colônias, plantar ou investir em ações especiais.
Cada ação é baseada em cubos de uma cor diferente, os quais são, rodada a rodada, jogados dentro da torre de cubos introduzida pela Queen Games no jogo Wallenstein. Os cubos que saem da torre mostram as possíveis ações disponíveis aos jogadores, os quais devem decidir o que fazer.
Ao final de cada grande rodada (após cada jogador realizar 7 ações) ocorrem ataques de piratas, os quais fazem os jogadores que não tiverem canhões suficientes perderem pontos.
Ao final de uma quantidade de rodadas pré-estabelecida são contados pontos por praticamente tudo: colônias fundadas, plantações, dinheiro, evoluções...
Gostei muito de como Feld conseguiu pegar um componente de jogo bastante específico e colocar em um jogo completamente novo. Ficou bem bacana...
Depois de um jogo infantil que testei para minha filha, foi a vez de Tash-Kalar: Arena of Legends, de Vlaada Chvátil, publicado pela CGE.
Segundo a propaganda do jogo, você é um mago de uma facção que tem de enfrentar outras facções dentro de uma arena, conjurando seres poderosos para dizimar seu oponente. Infelizmente eu odeio ser enganado: o jogo é um xadrez evoluído e o tema condiz apenas em parte com o que o jogo realmente oferece.
O jogo trata de realmente de conseguir formar padrões específicos com as peças já colocadas no tabuleiro. Estes padrões são pré-requisitos para que o jogador tenha direito de colocar mais peças no tabuleiro e/ou retirar peças do oponente.
Na versão básica (a única que podíamos jogar em Essen) os jogadores ganhavam pontos por realizar determinadas tarefas como colocar 4 ou 5 peças novas no tabuleiro de uma única vez ou controlar determinados campos do tabuleiro com peças evoluídas. Assim que acabarem as cartas de um jogador o jogo acaba e quem tem mais pontos ganha.
Existe um outro modo de jogo em que o objetivo é retirar mais peças inimigas do tabuleiro, mas mesmo este modo não parece mais do que um jogo de estratégia abstrata com uma pintura diferente.
Depois foi a vez de Archon: Glory & Machination, de Nikolas Sakaloglou e Sotirios Tsantilas, publicado pela Artipia.
Neste jogo, cada jogador assume o papel de um nobre que ajuda o rei de Cardis a construir sua cidade baseada em artes e ciências, sem descuidar da defesa contra hordas que periodicamente atacam a cidade.
Cada jogador possui um deck de 10 cartas exatamente iguais, compostas apenas de cortesãos. A cada rodada os jogadores escolhem 5 destas 10 cartas e deixam as outras 5 para a próxima rodada. Usando suas 5 cartas, cada jogador escolhe que ação quer realizar (receber dinheiro, comprar matérias primas, recrutar soldados, utilizar matérias primas para construir ou para evoluir a ciência ou as artes de Cardis etc.).
Mas a quantidade de ações de cada tipos disponíveis são poucas e apenas os jogadores que chegarem primeiro as realizam. Além disto, o primeiro jogador que realiza um determinado tipo de ação paga apenas uma carta de cortesão para tal, enquanto que os demais (desde que a ação permita que mais de um jogador a realize) geralmente pagam 2 cartas. Isto significa que se você não for rápido para as ações que mais lhe são importantes, você pode nem sequer realizá-las, ou terá que pagar caro para sua realização.
Existe, ainda, uma ação para compra de cartas especiais, as quais substituem um de seus cortesãos (criando um certo deck-buinding, porém sem aumento do número de cartas), as quais podem ser utilizadas em ações específicas trazendo vantagens em sua realização. Um exemplo é a carta do mercador que permite que você compre mais matérias-primas de uma única vez.
A cada duas rodadas os bárbaros atacam e quem mais ajuda a defender o muro com soldados ganha pontos extras.
Ao final de algumas rodadas o jogo acaba com uma última pontuação e ganha o jogo quem tem mais pontos ou, supostamente, ajudou mais o reino.
O último grande jogo do dia foi Vikings: Warriors of the North, de Tomasz Kazmierski e Tomasz Kasnocha, pulbicado pela Rebel.pl.
Aqui, cada jogador assume o lugar de um líder Viking, tentando roubar as filhas de seus oponentes. O primeiro jogador que conseguir uma filha de cada oponente, ganha o jogo.
Ao início de cada jogada, o jogador compra uma quantidade de cartas que podem ser utilizadas de diversas formas. A primeira delas é utilizar as cartas como vento (baseado nas coordenadas cardeis impressas aleatoriamente em cada carta), para mover seu barco na direção que a carta mostra.
A segunda possibilidade é usar a carta como tripulação de seu barco (cada barco tem lugar para 3 tripulantes) caso ela assim o permita. Tripulantes trazem vantagens na navegação ou habilidades especiais em batalhas.
A terceira possibilidade é usar as cartas com base em suas ações especiais (se houver alguma na carta), afetando diretamente sua própria jogada ou a dos oponentes.
O jogo é extremamente bonito e ilustrado magistralmente, e conta com miniaturas de navios e monstros marinhos muito bem feitas, porém a jogabilidade deixa muito a desejar. Após apenas algumas rodada o jogo já torna-se tedioso e as batalhas que são resolvidas principalmente com o uso de 1 único dado são muito fracas.
Curiosamente, já é o segundo título da Rebel que, após testar, decidi não mais comprar (o primeiro foi The Cave). Acho que vou começar a ficar com um bom pé atrás com esta empresa...

Por enquanto ficamos por aqui, mas logo eu volto com o terceiro dia de Essen.

6 de nov. de 2013

Essen é o melhor lugar do mundo...

Primeiro, gostaria de pedir perdão aos leitores pelo mês sem nenhuma postagem. Justificando minha ausência, estava me preparando para minha viagem para Essen, para a maior feira de jogos de tabuleiro do mundo, que este ano teve mais de 150.000 visitantes. A feira foi no final do mês passado, mas depois de voltar tem que conseguir colocar a vida em dia e só hoje que estou conseguindo algum tempo para escrever...
E já que estamos falando de jogos, vou comentar um pouco os jogos que eu joguei lá e os que eu joguei aqui depois de meu retorno (obviamente não em um único post, porque foram muitos jogos... hehehehehe).
O primeiro deles foi Mascarade, de Bruno Faidutti, com arte fantástica de Jérémy Masson, publicado pela Repos. Neste jogo cada jogador recebe uma carta de personagem que pode ser vista apenas neste momento. Depois disto ele tem 3 opções de jogadas quando chega sua vez: olhar novamente sua carta, pegar a carta de personagem de outra pessoa junto com a sua e, embaixo da mesa para que ninguém saiba, trocar as duas cartas ou apenas fazer de conta que trocou, ou dizer qual personagem ele acha que está a sua frente.
No caso do jogador escolher a terceira opção, então os demais jogadores são perguntados se eles realmente acreditam que o jogador da vez tem realmente aquele personagem. Se ninguém se opuser, então ele utiliza a habilidade do seu personagem sem ter que revelar sua carta para os demais.
Se outro jogador achar que aquele personagem citado está com ele e não com o jogador ativo, então ambos abrem suas cartas. O jogador que errou paga uma moeda ao tribunal e o jogador que realmente tem o personagem citado realiza a ação de seu personagem (mesmo que não seja o jogador ativo).
Um jogo realmente interessante, principalmente em grupos maiores, com alusões claras a Citadels, também de Bruno Faidutti.
Depois deste foi a vez de Study in Emerald, de Martin Wallace, baseado em um conto de Neil Gaiman e publicado pela Treefrog, empresa de Martin. No conto de Gaiman somos enviados a era Vitoriana de Sherlock Holmes, em uma mistura dos contos de Lovecraft e de diversos personagens históricos e fictícios no qual ocorreu a substituição de todos os líderes mundiais por monstros de Cthulhu.
Antes do início da partida cada jogador recebe secretamente uma carta que diz se o mesmo é um leal (ou seja, quer continuar com os monstros no comando) ou um restaurador (que quer tornar o mundo novamente dos humanos).
A partir de então o jogo torna-se uma mistura de deck-building e resource management. As cartas para deck-building são compradas através da utilização de influência, a qual não retorna para os jogadores a não ser através da utilização de cartas. Então os jogadores tem que pesar o que é mais importante a cada momento do jogo: usar influência para comprar cartas ou usar cartas para recuperar influência.
Além disto, o jogo é cheio de armadilhas na forma de exceções e regras especiais, o que torna o jogo bastante imprevisível. A melhor de todas as armadilhas é que a facção que, ao final do jogo, tiver o jogador com menor pontuação, perde (independente de ter o melhor jogador também). Ganha o jogo, o jogador com maior pontuação da facção que sobreviveu.
Gostei muito mesmo e mal posso esperar para jogar mais uma vez.
No final da manhã, enquanto esperava por um autógrafo de Antoine Bauza, resolvi testar Rampage, feito em parceria com Ludovic Maublanc e também publicado pela Repos. Neste jogo mais divertido que qualquer outro que tenha testado em Essen, os jogadores assumem o papel de monstros famintos que querem comer a maior quantidade de meeples possível.
Em uma cidade construída com base em meeples, os jogadores movem seus monstros através de petelecos (a lá pitch car) e tentam destruir as construções sendo arremessados contra elas ou soprando (isto mesmo, soprando) contra o tabuleiro.
Os meeples tem diversas cores e os monstros aparentemente tem uma dieta balanceada: os jogadores ganham pontos por sets de meeples de cores diferentes.
Como falei: um party game bem interessante para passar alguns momentos rindo...
A tarde do primeiro dia teve foco de comprar jogos que já estavam na minha lista ou que já tinha encomendado, então os jogos foram mais rápidos.
Entre eles estava o jogo final do projeto Freitag de Friedemann Friese: Futterneid, publido pela própria empresa, a 2F. O jogo gira em torno de jogadores tentando conseguir a maior quantidade de guloseimas ao final de uma noite de jogos.
No jogo existem 5 tipos de doces diferentes e, antes de começar o jogo, cada jogador, secretamente, escolhe uma pontuação para cada doce.
Cada jogador, quanto tem a vez, pode escolher entre duas ações: pegar exatamente um doce a mais ou um doce a menos que a quantidade pega pelo jogador anterior, ou roubar os doces de um jogador qualquer (deixando apenas um como consolação). Isto faz com que os jogadores pensem duas vezes se vale a pena comprar muitos doces de uma só vez (deixando sua mesa atrativa para ser roubada), roubar de outro jogador (e adquirir sua ira eterna) ou se contentar com apenas alguns doces de forma mais segura.
Assim que a mesa inteira joga e um jogador tem a vez novamente, os doces que ainda estão à sua frente são passados para uma zona segura que não pode ser mais roubada e o jogo prossegue até não haver mais doces. Neste momento são revelados os pontos que valem cada doce e quem fizer mais pontos ganha.
Um jogo surpreendentemente simples para o que estou acostumado da 2F, porém não é de todo mal (exceto que qualquer um com 5 pratos e um monte de doces pode fazer facilmente o jogo em casa). Um detalhe interessante é que o jogo possui placas com ações específicas de outros jogos da 2F que devem ser colocados na frente dos pratos de guloseimas durante partidas de outros jogos. Quando um jogador realizar uma destas ações especiais (por exemplo, descartar uma usina em Power Grid) ele tem o direito de se empanturrar dos doces marcados com esta ação. Uma curiosa forma de integrar os jogos da empresa... hehehehe...
E assim eu cheguei ao final do primeiro dia da feira, mas esta semana vou tentar arrumar mais algum tempo para escrever sobre os demais dias de Essen e as primeiras jogatinas de volta ao solo Brasileiro.