14 de out. de 2015

Feira de jogos de Essen - segunda parte

Geralmente eu tento escrever ao final de cada dia o que eu joguei e o que me impressionou na feira de Essen, mas confesso que no final do segundo dia estava tão cansado que, ao chegar no hotel, só consegui comer, arrumar as coisas que tinha comprado na mala e cair na cama, esperando para acordar bem cedo para o próximo dia. E isto acabou se repetindo até domingo, quando a feira acabou.
Então, o que farei, é um post grande falando de tudo o que experimentei, gostei e não gostei.
O primeiro jogo da sexta foi Dice City, da Artipia em colaboração com a AEG, no qual cada jogador deve construir uma cidade. Para tanto, cada jogador rola 6 dados, um em cada cor, e os coloca em um tabuleiro na posição mostrada pela combinação da cor do dado (linha) e do valor rolado (coluna). Cada posição permite você fazer uma coisa, como coletar matérias-primas ou recrutar poder militar. Dependendo do que você conseguiu na rodada, você pode colocar novas construções nas posições de seu tabuleiro, o que faz com que, se a combinação cor/valor cair em cima de uma destas novas construções, você tenha habilidades diferentes de apenas conseguir mais matérias primas ou poder militar. O problema neste jogo é que você praticamente não tem interação nenhuma com os oponentes. Existe uma forma de atacar as cidades dos outros para roubar matérias-primas, mas é muito mais vantajoso atacar os piratas que trazem pontos, então cada jogador joga por sí, o que, na minha opinião, não é muito bom.
Depois testei o protótipo de Infamous: The Pirate Wars. Neste jogo de cartas, seu objetivo é ter a melhor fragata, o que lhe trará pontos no final da partida. Para isto você deve baixar uma quantidade igual de cartas de navio, o que significa que você colocou este navio no mar. O problema disto é que um navio no mar também significa que ele poderá ser atacado pelos oponentes. O jogo é interessante, mas como joguei em apenas dois jogadores não pude testar completamente como ele se comporta em uma partida com mais pessoas. Vamos ver como ele se sai no ano que vem, quando será realmente publicado.
Scape, da GDM, foi o jogo da sequencia. Ele me chamou atenção por poder colocar até 14 (isto mesmo, quatorze) pessoas na mesma partida. Basicamente cada jogador assume um de 3 papéis: oficial nazista, preso americano e preso inglês. O objetivo dos presos é fugir, e dos oficiais é impedir a fuga. Basicamente no seu turno você deve colocar uma das cartas da sua mão em uma das 5 posições do túnel que será utilizado na fuga. As cartas podem ser do preso inglês, do preso americano, de ambos ou do oficial nazista. Se, ao final do jogo, existir um oficial nazista como a carta mais acima de qualquer uma das 5 posições do túnel, os prisioneiros perdem. Se, no entanto, não houver nenhum oficial nazista, ganham os prisioneiros que mais tiverem cartas de seus prisioneiros. O negócio é que você não sabe quem está do seu lado e quem não está, exceto através que pequenos pedaços de informação que a utilização de algumas cartas de ação pode trazer. Comprei e estou ansioso por testar em um grupo grande.
Já em Steampunk Rally, você é um inventor famoso que está criando uma máquina para uma corrida entre inventores. A cada rodada os jogadores recebem 4 cartas que podem ser utilizadas como novas partes para sua máquina de corrida, como ações especiais ou podem ser descartadas para a obtenção de dados. Os dados são o alimento para as máquinas, que não funcionam por si, mas precisam de rolagem específicas para serem acionadas, provendo movimento e, eventualmente, outros efeitos. O problema é que, ao longo do jogo, partes de sua máquina de corrida vão se quebrando, então o jogo é uma corrida não apenas para chegar primeiro, mas também para manter sua máquina em constante crescimento. Bem interessante e divertido.
Em Super Motherload você é um minerador espacial em busca dos melhores minerais. O jogo é um deck-building alterado, no qual você tem usar suas limitadas ações (2 por rodada) até mesmo para comprar cartas. E ao contrário do que normalmente acontece nos deck-buildings, para adquirir novas cartas para seu deck, você deve conseguir minérios que somem um valor específico para "pagar" pelo contrato da nova carta, o que torna a melhoria do seu deck uma tarefa árdua. Uma variação bem vinda e que me agradou.
Terminei a sexta testando Siggil, um jogo com uma arte maravilhosa, porém com uma jogabilidade não tão boa assim. Um grupo de cartas abertas e fechadas é colocado em um intrincado padrão antes do jogo começar e, em sua rodada, você deve simplesmente pegar uma das cartas livres para sua mão (uma carta que não esteja parcialmente coberta por outra). O objetivo de acumular as cartas é que, eventualmente, uma de 7 cartas especiais chamadas de espíritos fica livre e você deve capturar esta carta através da utilização de pelo menos 3 cartas do mesmo valor ou da mesma cor que a do espírito. A partir do momento que você captura o espírito, ele também fica vulnerável a um contra-ataque do oponente, que pode usar uma quantidade maior de cartas para rouba-lo. Ao final da partida ganha quem tiver a maior quantidade de espíritos à sua frente.
Sábado foi dia de começar com Barony, da Matagot, no qual você é um nobre que pretende expandir seus domínios frente aos oponentes, enviando cavaleiros para fundarem novas vilas e evoluindo-as em cidades. Fundar vilas traz pontos de acordo com o terreno na qual elas são fundadas: em montanhas trazem poucos pontos, mas são protegidas contra ataques e, por exemplo, em pastos trazem muitos pontos, mas são alvos fáceis para os oponentes. O problema para os jogadores é que os cavaleiros são necessários para tudo, desde fundar cidades até defende-las e, como você possui apenas 9 e após suas ações eles precisam novamente ser trazidos ao tabuleiro, isto leva a um dilema sobre como utiliza-los.
Na sequência veio Signorie, da What's Your Game?, no qual você é o patriarca de uma família importante na Itália medieval. Desta forma, seu objetivo principal é casar suas filhas com proeminentes famílias italianas, ao passo que você deve formar seus filhos para que eles consigam, também, bons casamentos. No início de cada rodada são rolados 5 dados de cada uma das 5 cores diferentes de ações existentes no jogo. Na sua vez cada jogador escolhe um dado qualquer e realiza ações daquela cor. Quanto maior o valor mostrado no dado, mais forte a ação que pode ser realizada, porém várias ações tem força mínima e se você escolheu um dado com valor muito pequeno, deverá pagar a diferença em dinheiro (que é bem escasso no jogo). Por outro lado, se em todas as suas ações você somar menos que 13 pontos nos resultados dos dados escolhidos, você ganha poderosos bônus no final da rodada. O jogo é interessante e exige um bom planejamento.
Por último, joguei Neuroshima: Convoy, um jogo assimétrico para dois no qual um jogador é o humano defensor e o outro é Molock que quer destruir a raça humana. Cada jogador tem seu deck de cartas e, na sua rodada, simplesmente compra duas novas cartas e baixa quantas quiser nos campos de batalha, em ordem a conseguir mais pontos de batalha que seu oponente antes do final de cada dia. O twist é que cada carta tem poderes especiais únicos, que acionam efeitos que, para jogadores experientes, podem gerar combinações bastante poderosas. O problema deste tipo de jogo assimétrico é que, se você conhecer os decks de ambos os lados, você joga certamente muito melhor que alguém que acaba de aprender o jogo, então não é uma boa recomendação para atrair novos jogadores.
Neste dia minha tarde foi utilizada para o Big Game Cata, do qual eu falo em um outro post.
Domingo é o final da feira. Curiosamente muitos fabricantes já começaram a desmontar seus stands até duas horas antes do final oficial. Mesmo assim, comecei meu dia com Shakespeare, também da What's Your Game?. Neste jogo você é um produtor de teatro vitoriano tentado produzir, dia a dia, as melhores peças possíveis. A cada rodada cada jogador deve contratar um autor, um ator ou um trabalhador. Os autores escrevem as peças e (eventualmente) também atuam, levando a pontos em um marcador literário. Os atores podem dar pontos em diversas coisas e os trabalhadores fabricam roupas para os atores e constróem seu teatro. No início de cada rodada, os jogadores escolhem, de forma escondida, quantas ações querem realizar (máximo 5). Quem realiza menos ações começa escolhendo quais de seus contratados você acionará. O problema é que os personagens acionados ficam exaustos e não podem ser utilizados na próxima rodada, então os jogadores tem que pensar no que é realmente necessário no momento e no que é importante depois. Além disto, cada empregado tem um custo, que deve ser pago ao final do jogo. Empregados não pagos levam a pontos negativos o que faz com que, na maioria das partidas (segundo os donos do jogo) você ganhe um monte de pontos ao longo do jogo para perder no final, a a pontuação do vitorioso fique em torno de 2 a 3 pontos apenas.
Logo depois, no stand ao lado, testei Warehouse 51, um jogo de leilão no qual o governo americano está leiloando os ítens secretos da zona 51. Testei pelo tema e por ser um jogo com co-desenvolvimento de dois brasileiros: André Zatz e Sérgio Halaban, mas o jogo não me surpreendeu, exceto por uma coisa interessante. Se você ganhar o leilão, o dinheiro não é pago ao banco, mas ao jogador à sua esquerda, o que faz com que, o único meio de você ter dinheiro, é que seu oponente arremate alguma coisa, o que é uma alteração bem vinda em jogos deste tipo. Além disto as cartas que você arremata também tem ações especiais que alteram algumas regras do jogo.
Depois resolvi testar Magic: The Gathering – Arena of the Planeswalkers, a adaptação do conhecido jogo de cartas Magic: The Gathering para um jogo de miniaturas. No final das contas apenas comprovei que a Hasbro apenas conseguiu fazer um trabalho medíocre criando um jogo de miniaturas ruim no qual você é um conjurador trazendo criaturas para matarem os demais conjuradores, com um sistema de batalha simples e que traz apenas um pouco de lembrança com o jogo de cartas através das magias que seu conjurador pode fazer ao longo da partida. Um jogo completamente ignorável.
No final do dia, antes de fazer a ronda para terminar de comprar encomendas, testei Flick 'em Up!, no qual os jogadores se dividem em times de bandidos e cowboys em uma cidade do velho oeste. Este jogo de destreza lembra PitchCar e Rampage, com cenário diferente, no qual você movimenta seus personagens através de petelecos em discos de madeira e quando quer atirar joga um disco menor. É bem interessante se você gosta deste tipo de jogo, com componentes muito bem acabados.

Ao final da feira o sentimento é o de que acabamos perdendo mais da metade, e a verdade é que perdemos muito mais do que a metade... com mais de 500 lançamentos, mesmo eliminando os lixos, ainda seria necessário um tempo sem tamanho para que pudesse realmente aproveitar tudo, mas espero que este post enorme tenha sido interessante e dado uma idéia da magnitude de novos lançamentos que vem por aí.

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