16 de mar. de 2012

Helvetia

Semana passada eu estreei meu Helvetia, de Matthias Cramer (designer relativamente novo, conhecido até então principalmente por Glen More) e publicado na Alemanha pela Kosmos. Comprei ele sem tem muita idéia do jogo, simplesmente por ter sido um dos lançamentos bem comentados na feira de Essen no ano passado e possuir uma expansão publicada pelo Österreichisches Spiele Museum (e geralmente eles só publicam alguma expansão especial para jogos que valem a pena).
Helvetia se passa, como o nome já deixa transparecer, na Suíça, e conta a história do desenvolvimento das vilas, cada uma controlada por um jogador. Em cada vila são, ao longo do jogo, montadas construções que produzem determinado bem. Mas para que uma produção ocorra, as respectivas construções devem ser ocupadas por algum habitante (no início do jogo os habitantes de cada jogador não são muitos).
Além disto, um dos mecanismos mais interessantes do jogo é o casamento, através do qual você pode enviar seus habitantes para casarem com proprietários de construções das vilas dos oponentes, fazendo com que você também possa usufruir das construções deles (lembrando que eles também poderão fazer isto com sua vila).
Os jogadores realizam suas jogadas através da utilização de 5 personagens diferentes: o Arquiteto, que serve para construir novos prédios na sua vila mediante a produção de uma combinação de bens específicos ou do pagamento destes bens; o Guarda, que serve para acordar os habitantes cansados (após serem utilizados para a produção de algum bem em qualquer uma das construções, os habitantes daquela construção são colocados dormindo até que o Guarda venha acordá-os); o Padre, que serve para realizar os casamentos entre seus habitantes e os das vilas vizinhas que, como já comentado, é um importante mecanismo do jogo; a Parteira, que traz novos habitantes ao jogo; e o Coxeiro, que leva bens produzidos para serem vendidos nos entrepostos comerciais.
Além do casamento, o encadeamento de produção é o segundo mecanismo de ganhar pontos decisivos no jogo. Nenhum bem produzidos é armazenado de nenhuma forma, ou seja, os bens são produzidos para uso imediato através do Coxeiro (venda) ou Arquiteto (construção) ou para serem utilizados como matérias-primas em outras construções que produzirão bens com maior valor agregado e, consequentemente, valendo mais pontos no momento na venda (Coxeiro). Um jogador pode, por exemplo, produzir "feno" em uma construção e utilizar este feno em outra construção para engordar "gado", o qual, por sua vez, pode ser utilizado em uma terceira construção para produção de "carne", a qual, uma vez vendida, traz muito mais pontos que a venda do "feno" (obviamente com o pré-requisito de que este jogador possua moradores acordados habitando as construções necessárias).
Adicionalmente os primeiros jogadores a venderem cada tipo de mercadoria também recebem pontos especiais, o que cria uma corrida para a produção dos bens mais valiosos.
Na partida o jogo se mostrou bem equilibrado e, mesmo jogadores que começaram muito mais tarde a ganhar pontos, puderam competir pela vitória, mostrando que disparar na frente pode até acontecer, mas não é muito comum, característica que torna o jogo muito mais interessante pela disputa até o final da partida.
Com certeza um bom jogo que espero jogar novamente...

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